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【必読】「音の見える化」とはゲーム最新事情【長いよ!】

【CEDEC2012】「音の見える化」作業効率の向上と、今後の課題~バンダイナムコ「NUSound」の事例

インサイド 8月23日(木)11時6分配信




バンダイナムコスタジオの社内サウンドフレームワークシステム「NUSound 3.0」。CEDEC2012、3日目に開発チームの黒畑喜弘氏と中西哲一氏により「システムのもたらした効率化と、今後の課題について」のセッションが行われました。




■NUSound 3.0とは?

現在、3代目となるNUSoundは2000年頃からPS2プロジェクトでのサウンドドライバ共通化の試みから開発がスタートしました。2002年に初代 の運用がスタートし、『ソウルキャリバー2』『R:RACING EVOLUTION』のマルチプラットフォームに対応しました。2005年から2代目の運用が開始されました。Xbox360、PS3、Wii、PSPの ローンチに対応し、現在でも現役で使用されているということです。

そして2009年より、3代目となるNUSound 3.0が運用が開始されました。独自のオーディオエンジンで、マルチプラットフォーム(PS3/XBOX360/Windows/Linux/iOS /PS Vita/Wii U/Android/3DS)に対応しています。9割以上のプログラムソースが共通で、波形以外のデータは全機種で共通となっており、リニアPCMも共用 可能だということです。また、DSPがある機種でも有効に利用できるとのこと。なおAPIはシンプルになっており、2代目との互換性はありませんが、 API数は1/3程度まで減少しているそうです。

■NUSoundが生まれた経緯

では、どうしてこのような社内フレームワークが誕生したのでしょうか。会場も大きな笑いに包まれたサウンド実装の際の「あるある」をいくつかご紹介します。

・サウンド担当プログラマがサウンド知識ゼロ
・忙しいからといってサウンドテストモードを作ってもらえない
・最新のライブラリやデータを渡していたのに反映されていない
・マスター提出直前でプログラマの機嫌が悪そうで頼みにくい
・音がうるさいと思ったら、裏でいくつも鳴っている。いつの間にか修正されて小さくなっている
・音が鳴らないといわれたが、そもそも鳴らしていない
・マルチで制作する場合は全機種で確認作業が必要になって大変
・バグで修正箇所までたどりつけない

などなど、会場からも共感の声が聞こえた「あるある」ですが、これらを解決しようと開発されたのがNUSoundです。数行のソースコードで実装を可能に し、データさえあれば多彩な演出を可能にできる。また、耳だけでなく動作確認を簡単にでき、データ差し替えなしでパラメータの変更と確認ができるようにと いう目標で開発が進んだそうです。

なお、この3.0という名前は中西氏によれば「ちょうどWeb2.0が全盛だったので」つけられたそうで、「今見ると恥ずかしいですね」とのこと。現在ま でにPS3/XBOX360ソフト『アイドルマスター2』やこの後に実際に実演に使用されたPS Vitaソフト『リッジレーサー』、アーケードで大人気の『機動戦士ガンダム 戦場の絆』などに使用されています。

■実際に「見える化」を進めた「NUSound 3.0 Live」

そして、実際に「見える化」を実現したのが「NUSound 3.0 Live」というプロファイリングツールです。まず最大の特徴は各種パラメータがリアルタイムで取得、変更が可能になっていることです。また、PC側は ツールのみインストール(SDK等は不要)し、ゲーム側はプログラムを1行追加するだけと、非常に簡単に実装できます。さらに、実際にPC側で確認するに はLAN接続のみで可能になっており、筐体の作業もノートパソコンさえ持って行けばすぐに可能になったということです。

■音の何が「見える」のかを『リッジレーサー』で実演

ツールの解説が終わると、「売ることはできないので、みなさんに全部お見せします」(中西氏)と、いうことで、リッジレーサーをプレイしながらの実演が行 われました。まず最初にライブラリやデータのバージョンが確認できるので、最新データが反映されているかも一目瞭然です。他には

・処理負荷(DSP・CPU)、発音数、読み込み済データサイズ
・再生状況、発音制限、オートダッキングなどの内部状況
・3Dサウンドでの音源位置…発音位置の方角、距離も画面上に表示
・API呼び出し履歴
・波形データ(RMS、ピーク、ラウドネス)

などが確認可能です。

実際に「見える化」を進めたことで、調整やデバッグ作業は大変効率化されたということです。また、サウンドデバッグモードが不要なほどで、サウンド担当プ ログラマの負担も大きく低減しました。さらに今まで耳で聞こえず残ってしまっていた音も、目で確認できるようになったため、処理負荷の低減も達成されたそ うです。

■「見える化」で見えてきた課題

ここまで「見える化」が進んだことでの利点があげられてきましたが、まだまだ課題も多いようです。ここで先ほども好評だった「あるある」ネタが再登場。主 な問題点としては「そもそもサウンドクリエイターの仕事なの?」というような不毛な作業(データの不具合チェックや処理負荷の軽減など)や、プロジェクト とライブラリチームのコミュニケーション不足の2つがあげられました。コミュニケーションの問題については、黒畑氏の実体験として、「ニューヨーク旅行の 前日にバグの報告をされ、徹夜で空港へ向かった」経験もあるそうです。さらに「金曜の夕方にバグ報告が上がってくる」ことも多いようで、「金曜は早めに退 社するのが僕のライフハックです(笑)」と冗談交じりに語っていました。

■今後の改善点、実装すべき機能

「見える化」によって明らかになってきた課題ですが、解決すべくあげられた内容の1つ目は「不具合検知の自動化」です。サウンドクリエイターの負担となる ノイズチェックを、出力波形の比較によって自動検知するという機能で、検知されればメールやチャットで担当者に通知の行くようなシステムにしたいとのこ と。

2つ目にあげられたのが「調整支援機能の強化」です。APIログからツール側で動作を再現し、波形の差し替えやパラメータの変更を可能にするシステムにしていきたいということでした。また、ヒートマップから重要、不要な音を確認できるようにもしたいということです。

そして最後に「データの自動最適化」です。今後は現在以上に様々なプラットフォームで展開されることが予測されるため、1つのアセットから全機種向けに自 動生成される仕組みを構築していきたいということです。最終的にはハイエンド機から低スペックのスマホ端末まで自動でエンコードできればということでし た。

デバッグや調整には大きな効果をあげているにもかかわらず、まだまだ実装が遅れがちということで、様々な啓蒙活動を続けながら早期に実装してもらえるよう に働きかけていくということです。また、コミュニケーションの問題についてもサポート体制の充実を図りつつ、プロジェクトとの連携を密にして一つ一つ解決 していきたいと、お二人の決意を語りセッションを締めくくりました。







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【ガンダム無双大成功】コーエーテクモはどこへいくのか【ロングインタビュー】

コーエーテクモゲームス・襟川陽一氏インタビュー【ゲームメーカー新時代戦略】

ファミ通.com 8月13日(月)11時32分配信


●もっとも重要なのは新しいIPへの挑戦です
 ソーシャルゲームの隆盛など、激変の時代を迎えているゲーム業界。さらにはクラウドゲーミングや、スマートTVなど新時代のゲームエンターテインメント も姿を見せ始め、業界を取り巻く状況はより多様化が進んでいる。そんな中、ゲームメーカーの舵取りを担うキーパーソンたちは、いかに戦っていくのだろう か? 今回は、コーエーテクモゲームスの代表取締役社長、襟川陽一氏に話を聞いた。(聞き手:本誌発行人・編集人 浜村弘一)

●ゲームビジネスは伸びていくジャンル 多方面に展開しておもしろいものを
浜村弘一(以下、浜村) 2011年度の業績はすばらしかったですね。過去最高だったそうで。

襟川陽一氏(以下、襟川) ええ。といっても、4年前にコーエーとテクモが経営統合をして、そこからの過去最高です。コーエーとテクモが別会社だったころの、それぞれの過去最高業績はもっと上でしたから。まだまだ、本当の実力を出し切ってはいません。

浜村 でも最近、ゲーム業界が混沌としてきた中で、御社は全ジャンルでしっかり業績を残されている。すごいことだと思います。

襟川  それはやはり、ゲーム業界自体に勢いがあるからだと思います。部分的に見ると、パッケージソフトの勢いが少し下がったり、という部分もあります。 でもゲーム全体で見ると、業務用ゲーム、PCゲーム、オンラインゲームなど、どんどん積み重なって大きくなっているんですよね。ゲームビジネスは、基本的 にはどんどん伸びていくジャンルだと確信を持っています。また、日本や欧米以外の国でも、個人所得がどんどん上がってきていますよね。とくにいわゆる BRICsと言われる、ブラジル、インド、中国などが伸びています。今後はそれらの地域にもゲームを提供して、新しいエンターテインメントを楽しんでいた だく。それが、我々のやるべきことだと思いますし、やることはまだたくさんあります。

浜村 力強いですね。ではつぎに、2011年度の各事業について個別にお聞きします。まずパッケージソフトも、非常に好調でした。

襟川  おかげさまで、コラボタイトルの『ポケモン+(プラス)ノブナガの野望』と『ワンピース 海賊無双』は、うれしい誤算と言いますか、私どもの想像を遥かに超えるヒット商品になってくれました。

浜村 既存の人気シリーズも好調ですが、コラボタイトルは驚きがあって、とくに目立つんですよね。最近の御社を見ていて思うのですが、以前よりも企画がフレキシブルになってきたのではないですか?

襟川  それは、『ガンダム無双』で成功したのが大きいと思います。こういうタッグによってお客様に本当に喜んでいただけるんだな、という確信が得られたんです。ですので、自信を持って力を入れられるようになったというのはありますね。

浜村 僕は、御社のゲームは、昔からゲームデザインがすごく優れていて、それはシブサワコウを筆頭に、優秀なディレクターがたくさんいるからだと思っているんです。

襟川  ありがとうございます。本人たちが聞いたら泣いちゃいますね(笑)。

浜村 (笑)。でも昨今のコラボタイトルを見ると、いまはそれに加えて、作ったものをいかに売るかというプロデュース力が強力になって、幅が広がっている感じがしますよ。

襟川  いまは、やはりそういう時代だと思いますよ。孤高の存在としてゲームだけ作っていく、というのもひとつの方向性だとは思いますが、我々としては、 ひとつのゲームシステムを多方面に展開していって、たくさんの方々に楽しんでいただくという方向を選んでいきたいと思っています。

浜村 新たに仕込んでいる企画なども?

襟川  まだまだありますよ。「コーエーテクモゲームスは、またこんなことをやるの!?」となると思います(笑)。ご期待ください。

浜村 また驚かされそうですね(笑)。驚くと言えば、昨年ガストさんを子会社化されたというのも、非常に驚きました。

襟川  ガストについては、社員が30人ほどの小さな会社なのですが、多くの有力タイトルを持っているんですね。でもゲーム制作だけで手一杯で、多方面の 商品展開までは手が回らない、という状況があって。その点、私どもにはメディアライツ事業部という、さまざまな商品化を行っている部隊があります。

浜村 書籍の制作、販売や、イベントなどもやっていらっしゃいますよね。

襟川  そうなんです。さらにコーエーテクモゲームスには、さまざまな開発用のソフトウェアツール群もあります。それらを活用すれば、開発を合理化した り、いままでガストができていなかったマルチプラットフォーム展開を、短期間で実現することもできるようになります。そういった部分で、シナジー効果を上 げていきたいと思っています。

●スマートTVの普及を視野に オンラインにはさらなる注力を
浜村 パッケージも非常に好調ですが、オンラインゲームもいい状況ですよね。

襟川  オンラインゲームも、目立たないのですが、着実に増収増益になっています。

浜村 御社は、早くから手を付けられていたからこそ、いまがある。本当に先見の明がおありだったのだな、と思います。

襟川  ありがとうございます。『信長の野望 Online』のサービスインは2003年ですので、来年が10周年です。じつはちょうど来年は、『信長の野望』自体も30周年なんです。ですので2013年は、また『信長の野望』でひと暴れしたいなと(笑)。

浜村 盛り上がりそうですね(笑)。オンラインの需要は、今後も伸びるとお考えですか?

襟川  伸びていくと思います。とくにこれからは、スマートTV(※)が普及してくると思いますので、PCゲーム、とくにブラウザゲームには、大きな可能性を感じます。

浜村 僕もそう思います。テレビを買ってくれば、そのままゲームプラットフォームがくっついている時代になりますものね。

襟川  スマートTVでは、パッケージモデルや月額課金、アイテム課金といった現状のモデルとは、また違ったモデルが必要になると思うんです。我々も、 パッケージゲームだけではお客様のニーズに応えられないと強く感じていますので、そこで新しいビジネスモデルにチャレンジしたいと考えています。

浜村 おそらく、従来通りパッケージを買ってじっくり楽しむ人もいれば、無料で楽しむ人も、月額で遊ぶ人もいて……というふうになるのでしょうね。

襟川  ええ。非常に多様化すると思います。

浜村 ユーザーは増えているんですよね。そこへの対応をしっかりしていくと。

襟川  はい。私も、60歳を過ぎてゲームを楽しんでいますし (笑)。人生を豊かにするためのエンターテインメントのひとつとして、ゲームは幅広い年代層に浸透していますからね。社会的に、デジタルコンテンツ、ゲー ムの存在意義はますます大きくなると思います。そんな時代に巡り合って、ゲームを作っていられるというのは、幸せなことですよね。

※スマートTV……インターネットとの接続や、アプリケーションの実行など、多彩な機能を備えた次世代のテレビ。AppleやGoogleなどが積極的に推進している。

●ゲームシステムが先でマネタイズは後 ゲームメーカーの“性”が独自性を産む
浜村 ソーシャルゲーム事業も非常に好調ですが、この分野も早い時期から始めておられましたよね。

襟川  早かったですね。初期のころのソーシャルゲーム業界の勢いはすごくて、本当に感激しました。20代の若い経営者や、プロデューサー、ディレクター たちが業界を引っ張り、大成功されているのを見て、30年前のパッケージソフトの業界と似たダイナミズムを強く感じました。

浜村 みんな目がキラキラしていて。

襟川  ええ。いまは欧米と中国に、一生懸命、日本式のソーシャルゲームを展開していますが、まだまだこれから、山あり谷あり……おもに”谷あり”かな、と思います(笑)。日本では、一気に山をかけ登った感じですが、なかなかたいへんですね。とくに中国は。

浜村 御社も、『1億人の三國志』を中国で展開されていますよね。

襟川  1億、と大きく打ちだしました。何しろ中国の人口は、12億5000万人ですから 。

浜村 御社のソーシャルゲームは、ガチャを引いて、カードで強くなって……というタイプではないんですよね。初期のころから、ゲーム性を大事にしていた印象があります。

襟川  そのせいで、最初はなかなか完成しなくて(笑)。1作目の『100万人の信長の野望』を作るために、何億円もかけてしまいました。ふつうのソーシャルゲームの開発予算は数百万円、多くても数千万円というレベルですから、もう信じられないですよ(笑)。

浜村 でもそのぶん、どのタイトルもとても好評じゃないですか。

襟川  おかげさまで、たとえば『のぶニャがの野望』は、先日、台湾の”Bahamut”(※編集部注:台湾の大手ゲームメディア)のユーザー投票で、1位に選ばれたんですよ。

浜村 アジアには、やはり日本のテイストが受けるというのもありそうですね。

襟川  とくに台湾の方々は、日本に親近感があるようで、日本のゲームを本当に抵抗なく楽しんでくださっています。

浜村 そしてもちろん、「しっかり”ゲームらしいゲーム”だ」という部分も評価されて。

襟川  コーエーは、ゲームシステムを作って、そのシステムを磨き上げて、それをシリーズ化して伸びてきた会社です。だからどうしても、ゲームを作るとき に、マネタイズからではなく、ゲームシステムから考えてしまう。まずゲームシステムをしっかり作って、あとから「これを毎月運営するために、どういう課金 形態にすればいいだろう?」と考えるわけです。これはもうどうしようもない(笑)。

浜村 一般的なソーシャルゲーム開発の方法論とは逆ですよね。

襟川  ええ。ですので、まずモバイル分野の方々に、いろいろ課金のしかたを教えていただいたりするところから始めました。でも、やはりゲームソフト屋の 性、宿命というのはあるんです。社員たちも長年そうやって仕事をしてきたので、いきなり「カードゲーム系で作ろう」という発想にはならないんですよ。 『真・三國無双』をモバイル用に作るとなったら、「携帯電話用のアクションゲームは、どういうシステムがおもしろいか?」とシステムばかり考えてしまう。 でも、それでいいと思っているんです。それが、コーエーテクモゲームスの生きかただし、それがコーエーテクモゲームスのソーシャルゲームの特徴であり、独 自性になると思いますので。

浜村 僕もそう思います。同じようなゲームばかりでは、必ず飽きがきますからね。ゲームらしいゲームで、しかもマネタイズもできている御社のゲームは、今後はより注目度が上がるのではないかと思って見ています。

襟川  とくに、フィーチャーフォンからスマートフォンへの大きな動きもありますからね。現在もスマホにはチャレンジを続けていますが、パッケージタイト ルからスマホへ、ということも検討していきたいと考えています。それは、パッケージゲームを開発する事業部の事業部長である鯉沼(※編集部注:コーエーテ クモゲームス専務取締役 ソフトウェア事業部事業部長の鯉沼久史氏)も言っています。

浜村 えっ、鯉沼さんがスマホのゲームを?

襟川  ええ、注目していますね。

浜村 それは楽しみです。

襟川  やはり、ほかの会社から何タイトルか出てきていると、それが成功するかどうか、気になりますからね。ひとつのビジネスモデルでもあるし、お客様が楽しめるゲームシステムであるなら、それも考えていかないと。そこも勝負になってくると思いますから。

浜村 本当につくづく、すごく混沌としている中で、御社は全ジャンルでしっかりと戦略を持って、成果を出されているんですよね。

襟川  私たちは、基本的に新しいことをやるのが好きなので、抵抗がないんですよ。

浜村 それは会社ではなくて、襟川さんご自身がそうなのではないですか?

襟川  私もそうですが、当社の開発者たちにも、やっぱり新しいことをどんどんやってほしいと思います。当社の社訓は”創造と貢献”で、”創造”は私たち のスピリッツなんですよ。これがなくなってしまうと、コーエーテクモゲームスではなくなってしまう。いつもチャレンジして、いつも新しいおもしろさを作っ ていかなければいけません。

浜村 ソーシャル関連の新しいチャレンジとしては、”my GAMECITY”という構想もありますよね。

襟川  お客様にSNSとゲームの両方を楽しんでいただける“ゲームのSNS”ですね。これは、これからずっと、長いテーマとして取り組んでいきます。SNSから遊べるゲームの数も、どんどん増やしていきますよ。

浜村 いずれは他社さんのゲームが加わることも視野に入れつつ、ということですよね。以前に襟川さんは、「ネットワークの時代になって、ソフトメーカーも プラットフォーマーを目指せるようになってきた」とおっしゃっていましたが、そういう時代への布石的なことも考えておられるわけですか?

襟川  そうですね。ただ、まずは私どものタイトルを揃えつつ、それと併せて、ご縁があったら、だんだんそういった形でも広げていきたいと思っています。 といっても、まだ現時点では『100万人の三國志 Special』しか入っていないので、あまり威張れる段階ではないのですが(笑)。方向性としては、どんどん広げていく方向で考えています。

●会社の発展には強力なIPが不可欠 現在も新規IPを密かに開発中
浜村 ここまでお話をうかがってきて、改めて、御社の好調の土台には、襟川さんが社長として直接指揮を執られたことが大きいと感じます。現場の意志決定も以前より早くなっているのではないですか?

襟川  それは間違いなくありますね。ただ、素早く判断して、絶えず新しい時代に対応するビジネスモデルやゲームシステムを作るのも当然重要ですが、その ベースになるのは、強いIP(知的財産)だと思うんです。『信長の野望』や『真・三國無双』などのIPが持つ基本的なおもしろさ、それを形作るゲームシス テムが重要なのだと。それが10年、20年にわたって、会社の成長のドライブ役、エンジンになってくれます。『信長の野望』の国盗りのゲームシステムや、 『無双』の一騎当千の爽快感を生み出すエンジン、『NINJA GAIDEN(ニンジャガイデン)』のキレのいいアクションを実現するエンジン。そうした新しいものにいつもチャレンジして、作っていくこと。それがいち ばん大事だと思います。

浜村 『決戦』で“群れ制御エンジン”(※3)ができたときには感動しましたものね。

襟川  “群れ”のほかに“胸制御エンジン”(※4)も作っていますけどね(笑)。

浜村 それもおもしろいじゃないですか(笑)。そうやってつねに新しいものを作っていく。

襟川  ええ、そこは忘れずに。ですから、新規タイトルにはチャレンジを続けますよ。

浜村 では、今後3年から5年で、ゲーム業界はどう変わっていくと思われますか?

襟川  任天堂さんが昨年ニンテンドー3DSを発売されて、今度は新ハードのWii Uを発売される。これで、任天堂さんがやりたいと思っている携帯ゲーム機と、据え置きが両方揃いますよね。じゃあソニーさんは、マイクロソフトさん は……? そこは非常に注目しています。それによって、各社の方向性や戦略がはっきり見えてきますし、それは私どもの事業に多大な影響がありますから。経 営者としていかに対応していくか、あるいは開発者としても、Wii Uにチャレンジして、Wii Uの機能を使った、いままでにないおもしろさを作り出したいという挑戦心もかき立てられます。私は、ハードメーカーさんが新しいハードを出すときには、い つも、ユーザーさんに向けた「新しいエンターテインメントとして提供します」というメッセージと同時に、ゲームメーカーに対しての「すごいハードを作った から、これを活かして、いままでにないゲームを作ってください」というメッセージを感じるんですよ。その、いわば”挑戦状”に大いに応えて、ハードメー カーさんが考えないようなゲームソフトを作っていく。それが我々の真骨頂だろうと思います。世代としては、かつてPS3やXbox 360が次世代機と呼ばれていましたが、今年は、そのさらに次世代機の時代に入る初年度にあたる年だと思うんです。そういう新しい時代にページが変わって いくので、非常にワクワク感がありますね。

浜村 最後に、今後の目標を教えてください。

襟川  当社の長期目標としては、世界ナンバーワンのエンターテインメントコンテンツプロバイダーになろうというのがあります。これは長期、超長期の長い 目標ですね。当面の目標ですと、現在、日本国内のゲームメーカーの中で、当社の位置づけはだいたい7位くらいなのですが、それをぜひとも3位以内にしたい と考えています。

浜村 このままの勢いでしたら、いけそうな感じがしますね。いちクリエイター”シブサワコウ”としての作品にも期待しております。

襟川  じつは密かに、新しいIPのタイトルについても少しずつ進めています。

浜村 『仁王』についてはいかがですか?

襟川  『仁王』はやっとアルファバージョンが終わったところで、着々と進んでいますよ。そのほかのナンバリングタイトルも、定期的にバージョンアップを して発表していきますし、コラボタイトルも、去年と同じように、皆さんがビックリされるようなコラボタイトルを、続々と交渉したり、作ったりしています。 どうぞご期待ください。

※群れ制御エンジン……多数のNPCの動きを制御する仕組み。『決戦』シリーズを通じて進化を遂げ、『無双』シリーズ誕生の礎となった。
※胸制御エンジン……『決戦II』で開発・搭載された、胸の揺れを制御するエンジン。ダジャレのようだが、正確な物理シミュレーションを反映する、精度の高いエンジンだったとか。



ゲーム新時代のキーワード
コーエーテクモゲームス 襟川陽一氏

近年のコーエーテクモゲームスの好業績が、襟川氏ほかスタッフたちの、時代を先読みする鋭い目、成長分野にいち早く投資する判断力、そしてユーザーを惹き 付けるプロデュース力の高さに支えられているのは、インタビューからも明らかな通りだ。しかし襟川氏がいちばん重要だと語ったのは、「新しいゲームの”創 造”につねに挑戦することです」(襟川氏)。襟川氏が新時代のキーワードとして挙げた言葉も、やはり”創造”だ。襟川氏は、「新たなエンターテインメント を”創造”し、それを遊んでいただくことで、エンドユーザーに感動を提供する。ひいては、それによって社会に”貢献”する。それが我々の行わなくてはいけ ないことだと思っています」と語る。今後もコーエーテクモゲームスの”創造”に期待したい。




【ニュース】ペプシに限定「ガンダム缶」が登場!!君はもう見たか!?

ペプシに限定「ガンダム缶」 抽選でオリジナルガンプラ当たるキャンペーンも

ねとらぼ 8月10日(金)18時15分配信

ペプシに限定「ガンダム缶」 抽選でオリジナルガンプラ当たるキャンペーンも
1/48(高さ約37.5センチメートル)と、これまで最大だった1/60よりもさらにひとまわり大きい
 サントリーは8月7日、ペプシコーラとペプシネックスの350ml缶で「ガンダムデザイン缶」を発売した。数量限定のオリジナルデザインで、全8種類ある。

 対象商品を購入してポイントを貯めると、抽選で1500名に「1/48スケール メガサイズモデル RX-78-2 GUNDAM ペプシネックスオリジナルカラーver.」が当たる。ハズレた場合も、100組200名に「ガンダムフロント東京」の招待券がプレゼントされる。キャン ペーン期間は8月7日~10月29日。



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